viernes, 30 de abril de 2010

Herramientas y recursos de apoyo al profesor en el diseño de ambientes de aprendizaje

“Confiar en todos es insensato; pero no confiar
en nadie es neurótica torpeza”
-Junio Juvenal-






¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Los Objetos de aprendizaje son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza. El término Objeto de Aprendizaje (en inglés “Learning Object”) fue popularizado en 1994 por Wayne Hodgins cuando nombró al grupo de trabajo CedMA “Learning Architectures, APIs and Learning Objects”
Formalmente no hay una única definición del concepto de objeto de aprendizaje y las definiciones son muy amplias. El Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2001), dice que los objetos de aprendizaje son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”; Según Wiley (2000) son “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”; Mason, Weller y Pegler (2003) los definen como “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”. Todas estas definiciones son muy amplias y en la práctica pueden resultar inoperables ya que no hay un elemento claro que distinga a los Objetos de Aprendizaje de otros recursos.
Los beneficios que los objetos de aprendizaje pueden tener en un contexto educativo son: flexibilidad , ya que el mismo recurso puede utilizarse en distinto contextos; administración del contenido , que se facilita por que los recursos están descritos con metadatos que permiten su control; adaptabilidad , que facilita al diseñador poder seleccionar y componer recursos según la aplicación; y código abierto que elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas (Lowerison, Gallart & Boyd, 2003).
Existen tres características básicas de un objeto de aprendizaje: 1) Accesibilidad. El Objeto de Aprendizaje debe ser etiquetado, esto permitirá que el Objetos de Aprendizaje sea almacenado y referenciado. 2) Reusabilidad/Adaptabilidad. Una vez creado, un Objeto de Aprendizaje debe ser funcional para varios contextos de aprendizaje. 3) Interoperabilidad. El Objeto de Aprendizaje deberá ser independiente del medio de entrega y del sistema de administración de aprendizaje.

¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?

El termino recurso educativo abierto se definió en el Fórum de la Unesco sobre el impacto del material educativo abierto en la educación superior en el 2002 de la siguiente manera: “materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación.

La definición se basa en el concepto de material, que es suficientemente amplio como para incluir artefactos de muy diversa naturaleza. Aunque la idea típica de recurso educativo digital es la de contenidos educativos en formatos web –incluyendo texto, imágenes y ejercicios, habitualmente también caben otro tipo de materiales en la definición. Por ejemplo, documentos con directrices sobre como ensenar una determinada materia o incluso conjuntos de datos sobre la evaluación y funcionamiento de experiencias educativas pasadas encajan en la definición de REA, si bien su uso e implicaciones son diferentes a los de los contenidos educativos en su acepción común.
Tiene las siguientes características:
• Diseño de aprendizajes abiertos como uso de técnicas de diseño instruccional incluyendo el análisis, diseño, desarrollo, uso y evaluación de recursos que proporcionan la fuente del diseño, esto es, documentan los diferentes elementos tenidos en cuenta durante el proceso, desde los principios, técnicas o teoría aplicadas hasta los artefactos finales con los que interactúan los aprendices, y los datos del uso de los mismos.
• Niveles de comparación del diseño: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación, a la que se ha añadido un proceso de compartición que representa la práctica de publicación en repositorios o almacenes de recursos, típica de la filosofía REA.

Los beneficios:

• Permite enlazar los presupuestos teóricos con los diseños finales con propósito informativo, ya que se puede seguir la traza del proceso de creación de las actividades o materiales educativos hasta su concepción original.
• Constituir por si una fuente importante de información para la investigación.

El concepto de recurso educativo abierto puede analizarse desde la perspectiva del proceso de diseño instruccional. Esto lleva a la consideración de diferentes elementos que son susceptibles de compartición abierta, además de los contenidos finales con los que interactuaran los participantes en una actividad educativa.

¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?

Son muchas las formas en que diversos profesores e instituciones educativas realizan los procesos de evaluación del aprendizaje, donde el recurso tecnológico bien puede usarse para aplicar el examen en un centro de cómputo del centro evaluador y bajo la supervisión de una persona encargada de aplicarlo. A través del acceso controlado a una conexión de internet, es posible aplicar instrumentos de medición con ayuda de plataformas tecnológicas, facilitando de esta manera el proceso de colección de datos. En lugar de enviar los exámenes impresos a través de servicios de mensajería, bien los puedes enviar en forma electrónica. En cualquiera de estos casos, es importante que la institución educativa establezca sistemas de seguridad para saber quiénes son las personas a las que se les entregarán las claves de acceso a los exámenes, así como para evitar que los instrumentos sean copiados.
Aplicar exámenes en forma virtual es una de las prácticas comunes de muchos profesores e instituciones educativas, donde los alumnos asisten al examen en ciertos periodos de tiempo establecidos, estos tienen la ventaja de asegurar cierta flexibilidad para los alumnos, evitando que tengan que desplazarse a un centro evaluador, pero también existe la dificultad, donde no se sabe si quien está presentando el examen es quien dice ser o se haya recibido copia de algún compañero.
Otra alternativa de evaluación es la de asignar trabajos con algunas variantes que no permiten copias en la red ya que se puede pedir que los estudiantes formulen un proyecto, resuelvan problemas con diversas teorías o responder un sin número de preguntas lo cual mejora la motivación de los estudiantes por aprender.
Los foros asincrónicos de comunicación en cuanto que determina un aprendizaje por medio del proceso de interacción, donde debe haber una frecuencia de participación la cual puede medirse de acuerdo al número y profundidad de los escritos, al igual que ayudan a la construcción de conocimiento; La evaluación de manera sincrónica a través de chat es una alternativa valiosa en cuanto que la conversación instantánea y la interacción es efectiva donde para fines de evaluación, es posible sostener un interrogatorio de manera rápida, al tiempo de proporcionarle una retroalimentación inmediata.
La autoevaluación y la coevaluación, la primera como proceso de responsabilidad compartida, donde los estudiantes evalúan tanto su esfuerzo durante un curso, como el grado en el que ellos creen que los objetivos de aprendizaje han sido logrados, la segunda se define como el proceso por medio del cual los estudiantes evalúan la calidad del trabajo de sus compañeros, así como su contribución al logro de los objetivos de aprendizaje
Todas las anteriores, son prácticas comunes de evaluación del aprendizaje en modalidades de educación a distancia.



Referencias


Lozano R, A. & Burgos A, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 12 y 13)
Pithamber R. P. Use and Abuse of Reusable Learning Objects. University of Arizona, USA, Learning Technology Center.
Gértrudix B, M. Álvarez G, S. Galisteo del V, A. Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Recuperado en: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223 y http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/780/78040107.pdf
Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. Recuperado en: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf
IEEE 1484.12.1, (2002). Learning Technology Standards Committee, Learning Object Metadata standard , Draft Standard for Learning Object Metadata.
Wiley, D. A. (2002). Connecting Learning Objects to Instructional Design Theory: A definition, a metaphor, an a taxonomy, Utah State University.

jueves, 25 de marzo de 2010

Estrategias educativas y el aprovechamiento de la tecnología

“La tecnología es sólo una herramienta.
La gente usa las herramientas para mejorar sus vidas”.
Tom Clancy

Las tecnologías de la información y comunicaciones tienen la capacidad y el potencial de ofrecer distintas experiencias significativas en los ambientes de aprendizaje en educación a distancia, con el propósito de estimular a los participantes a actuar, colaborar e interactuar en distintos modos. Estudios muestran que un alto nivel de tecnología puede estar asociado con un alto nivel de interacción, independientemente de si se trata de educación a distancia o presencial (Keffe, 2003).

Todo lo que nos rodea puede verse y sentirse, es así como dentro del procesos de enseñanza aprendizaje se hablado en los últimos años de aprendizaje a través de medios electrónicos pues el aprovechamiento de este lleva a que el estudiante comprenda mejor los acontecimientos que se le presentan.
Aparece entonces la pedagogía con la imagen Aparici (1997), la cual implica el empleo de los medios audiovisuales en forma integrada dentro del proceso de aprendizaje, involucrando un proyecto en común entre maestros y estudiantes con el propósito de lograr una motivación para construir de manera colaborativa un conocimiento que responda a las necesidades educativas, la cual es empleada como parte importantísima del proceso de evaluación (multas) y retroalimentación entre los dos protagonistas de la educación.

En este sentido es que en la educación virtual, se presentan al estudiante una gran cantidad de materiales educativos encaminados a la lectura y muy pocos elementos visuales, pero es a partir de aquí donde se parte para empezar a construir una educación el línea que sea más práctica, fácil y dirigible a través de herramientas como el video, audio, recursos de multimedia, la radio interactiva que son de gran provecho para que los estudiantes sientan mayor compromiso con su educación y no la vean como una obligación, sino como parte de su educación para el futuro.
El video, es la técnica que permite registrar la imagen y el sonido en un soporte y reproducirlos en una pantalla, donde según Escudero (1978) se deberán tener en cuenta que la producción del mismo estará determinada, esencialmente, por tres factores: la naturaleza didáctica, la significación y el conocimiento; la primera se refiere a la finalidad que se tiene, la segunda se refiere a la intención de la imagen, y el tercero a los lenguajes de la imagen que tienen con finalidad servir para apoyar una explicación o definición que por el tema o información no puede ser presentada por escrito.

El audio es la técnica o dispositivo relativo al registro o a la transmisión de los sonidos. El sonido conmueve la sensibilidad humana y en ocasiones es capaz de provocar efectos expresivos directos y más intensos que las propias palabras.
La transmisión de radio en internet como medio instruccional ofrece el potencial de diseñar ambientes de aprendizaje de gran valor para los participantes por medio de la promoción de una interacción social, activando el estímulo auditivo en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Las ventajas de la radio educativa en programas de educación a distancia están, la flexibilidad del tiempo y el espacio, amplía las oportunidades educativas y facilidad y aceptación natural del medio.
Es así como el radiochat, se convierte en un espacio de comunicación habilitado para interactuar en procesos de enseñanza y aprendizaje, donde a través de escenarios de interacción se ofrecen cursos de posgrado en seis escenarios para que este proceso llegue a feliz término

1. Escenario de apoyo a la retroalimentación
2. Escenarios de entrevista
3. Escenario de panel de expertos
4. Escenario de participación de alumnos
5. Escenario de asesoría
6. Escenario de invitados internacionales
En cada uno de estos escenarios de manera sistémica se da inicio a la nueva aventura de conocer y producir nuevos conocimientos ya que la academia ha empezado a exigir la interacción con el mundo globalizado y con formas de pensar globalizadas, haciendo de este mundo una aldea global.


También en esta revolución tecnológica se cuenta con:




Los cuales se convierte en una forma más interesante y más práctica como aprendizaje significativo.

En conclusión se puede decir que las nuevas tecnologías de información y comunicación ofrecen el potencial de diseñar y crear ambientes de aprendizaje que extienden la aplicación de tecnologías tradicionales (Bransford et al., 2000), creando oportunidades que se vislumbran en las nuevas capacidades de la tecnología en la simulación de problemas reales y prácticos en los espacios de interacción para la instrucción, es entonces como la tecnología educativa ha jugado un rol importante en el diseño de ambientes de aprendizaje en medios electrónicos.


Referencias
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia Centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 7 y 9)
Keffe, T. ( 2003) Enhancing a Face - to - Face Course With Online Lectures: Instruccional and Pedagogical Issues. Reproducción provista por EDRS; ED479241. Recuperada de Educación Resources Information Center (ERIC)
Aparici, R. (1997). La educación para los medios de comunicación . Mexico: Universidad Pedagógica Nacional.
Escudero, M. T. (1978) La comunicación en la enseñanza: México: trillas.
Bransford, J. ; Brown, A. y Cocking, R. (2000). How people Learn: Brain, Mind, Experience and School. Committee on Devolopments in the Science of Learning and Committee of Learning Research and Educational Practice. Washington, D.C.: National Academy Press. http://books.nap.edu/catalog/9853.html

viernes, 26 de febrero de 2010

Síntesis: Nuevas Tendencias Tecnológicas


“La educación debe modificar sus modelos tradicionales de enseñanza hacia un modelo orientado a desarrollar competencias y habilidades en alfabetización digital y trabajo colaborativo"
Ministerio Educación Nacional




Desde que inicie el proceso formativo en la universidad (TEC) he tenido la expectativa de saber hacia dónde está dirigida la tecnología como herramienta fundamental en las estrategias de enseñanza aprendizaje propuestas para el siglo XXI, y veo que estas, cada vez con más fuerza se han ido posicionando en los escenarios académicos como alternativas para los nuevos modelos de educación centrada en la persona como ser autónomo y responsable de la construcción de nuevos conocimientos.
En este orden de ideas, a la hora de hacer una lectura juiciosa de los textos propuestos para este trabajo, me encuentro con un concepto que siempre se recuerda cuando de nuevas tendencias se habla, y que está desgastado porque no se hace caso de su inferencia en la época en la cual nos encontramos. Este concepto es el cambio entendido como posibilidad de abrirse a paradigmas emergentes que hacen que la mente creativa se adapte y no sienta temores de enfrentar los nuevos retos de la postmodernidad.
Alanís, G. M. (2009) plantea que el mundo ha cambiado y sigue cambiando, es seguro que lo que ha cambiado seguirá haciéndolo y que las constantes se mantendrán en lo que conocemos como la visión de las tecnologías de información en la sociedad. Este cambio tendría unos efectos en las organizaciones en cuanto que la tecnología de información prometía permitir que menos gente hiciera más trabajo y, entre menor fuera el costo, más empresas estarían dispuestas a probarlas, desarrollando una memoria organizacional, ya que el papel y alcance de los administradores medios se convertirían en organizaciones más planas y los administradores medios que sobrevivían se volverían más especializados y aparecerían con títulos de analistas, formando grupos de expertos capaces de liderar las organizaciones dando sostenibilidad en los procesos.
Ya desde el pasado autores como Leavitt y Whisler, 1958, afirman, que en un mundo donde las empresas crecían y se volverían cada vez más complejas, la computadora como una herramienta podía influir en el comportamiento y aprendizaje de las personas, no como una máquina para, simplemente, automatizar procesos si no como una ayuda para dar forma a las empresas.
Teniendo en cuenta esta necesidad, los modelos educativos empiezan a cambiar y aparece el aprendizaje combinado como el tipo de enseñanza utilizada por las universidades a través de la variedad pedagógica, acceso al conocimiento, interacción social, instrumentalización personal costo – efectividad, facilidad en el seguimiento, donde la combinación de componentes de tecnología de la informática y computación e internet, con componentes de formas tradicionales de enseñanza presencial y de formatos instruccionales de aprendizaje a distancia o e – learning, ofrecen un espacio de interacción y exploración de esta herramienta, para enfrentar los retos del futuro desde el conocimiento de la materia, ya que su desconocimiento causaría un gran impacto negativo en el desarrollo de las sociedades contemporáneas.
Para concluir, es Importante Considerar que los estilos de aprendizaje en los ambientes escolares que utilizan tecnología trascienden de manera más rápida, pues el acceso a la información se da en cuestión de segundos, así según Kolb 1976, define el estilo de aprendizaje como la forma en que la persona percibe y procesa información, es decir, las personas aprenden combinando la observación, la conceptualización, la experimentación y la puesta en práctica de lo aprendido para enfrentar el reto del mundo global donde las preferencias y las tendencias apoyan el buen funcionamiento de estilos de aprendizaje mediados por instrumentos que permiten al investigador obtener información más rica y abundante de los patrones de conducta de los sujetos que están expuestos a un tipo de educación vanguardista.



Referencias
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: persona en un modelo de educación a distancia Centrado en la. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 4, 5 y 6)
López Falconi, J. E. (2010). Comunidades de Prácticas de valor para el Aprendizaje Organizacional. En Burgos Aguilar, V. y A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de Colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.
Leavitt, H. J. y Whisler, T.L. (1958). Management in the 1980s. Harvard Business Review. 36, 6.
Kolb, D. (1976). Learnign Style Inventor: Technical manual. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

domingo, 7 de febrero de 2010

Síntesis: Perspectivas de la Tecnología en la educación

"Usted y yo, estamos a un clic de distancia"

Un nuevo modelo educativo centrado en la persona compromisos y realidades
El modelo según el Diccionario Enciclopédico (1992) dice: Es recurso metódico que sirve para conocer, interpretar o explicar la realidad mediante la selección de elementos que se consideran más importantes y de sus relaciones y su posterior traducción en representaciones ideales más fáciles de comprender e investigar. (P.940)
Así, pues cuando se piensa en un modelo educativo es necesario primero identificar los elementos del fenómeno educativo y luego hallar una forma de representarlos.
El modelo que propone el autor, es un modelo centrado en la persona, es decir, en el estudiante, protagonista, de su propio aprendizaje lo cual me parece muy importante, estos son el objetivo de la acción educativa, aquí el aprendizaje depende de múltiples factores, tales como la edad, los antecedentes, el estilo conceptual, el estilo de pensamiento y de personalidad, así, como los factores ambientales que lo pueden influir ( Bransford et al., 2002 ). Todo esto con el fin que los estudiantes asuman un rol más activo y se vuelvan más conscientes de su forma de aprender, ya que finalmente el aprendizaje es un hecho individual que se facilita en compañía de otros.
Los estudiantes se encargan de investigar, discutir, buscar información y tener una buena comunicación sus compañeros y con el profesor.
Asimismo, en el segundo lugar se encuentra el maestro ya que estos diseñan ambientes en los que se desarrolla el aprendizaje de forma cuidadosa utilizando una serie de estrategias y técnicas que posibilitan el desarrollo de habilidades. En el tercer lugar aparece, el área del conocimiento, donde se deben aprender los fundamentos teóricos, que se expresan en el estado del arte de cada tema y la investigación. En el cuarto lugar, aparece el contexto institucional, siendo este el escenario donde se pone en práctica el modelo educativo. En el quinto lugar, aparece el contexto sociodemográfico que rodea a la institución y su demanda. En el sexto lugar, aparece el marco filosófico sobre el hecho educativo, donde se establecen los objetivos que se pretenden alcanzar con el hecho educativo.
Una visión holística de cada uno de estos aspectos de acuerdo a la presión que ejerce uno sobre el otro, posibilita comprender mejor el sentido del aprendizaje.
Hacia una nueva sociedad del conocimiento
Se pretende proponer las competencias significativas para el desempeño eficaz y eficiente del ciudadano de conocimiento y la forma como este aprende, lo cual me aporta algo nuevo para mis practicas pedagógicas, ya que se le da un valor agregado a lo que se denominan, los activos intangibles que toman gran relevancia debido a que se reconocen como formas de valor no físicas que potencialmente generan y se transforman en otras formas de valor.
Para esto se aborda primero la evolución del contexto global hacia una sociedad del conocimiento y su vinculación con la educación en cuanto afirma que es necesario que la educación desarrolle un enfoque que favorezca un tipo de aprendizaje para la creación, aplicación, el análisis y la síntesis del conocimiento, así como para la toma de decisiones, resolución de problemas y aprender a aprender
Asimismo se identifican las características más relevantes de la sociedad del conocimiento, donde se encuentran: ciudad digital (Schwartz 2001) y ciudad inteligente ( Kommios 2002) las cuales enfatizan en el uso de la tecnología en la construcción de la sociedad de conocimiento y ciudad de aprendizaje cuyo enfoque se centra en el aprendizaje continuo de los ciudadanos, estas se caracterizan porque su desarrollo se basa en la generación de valor a través de la totalidad de los activos de la comunidad y su objetivo es lograr su desarrollo sostenible (Carrillo 2003). Los autores reconocen la importancia de las herramientas a disposición del ciudadano para el aprendizaje y para la interacción a distancia, formando para la competencia en el uso y administración de la tecnología.
Se reconoce la importancia de los elementos virtuales, tales como las conexiones a distancia entre miembros de la comunidad y con otras comunidades, es decir, el acceso a las nuevas tecnologías de la comunicación es indispensable como instrumento para hacer el conocimiento posible.
Se analiza también la filosofía educativa humanista, la cual justifica el discurso y la práctica educativa, donde el conocimiento es entendido como un proceso de construcción y autoconstrucción, es la formación cultural gracias a la cual el individuo, al observarse, crea el mundo de la cultura y se recupera mediante su experiencia, como sujeto enriquecido, se podría decir entonces, que una educación humanista es aquella cuyo criterio y horizonte últimos es la dignidad humana.
La andragogía ( Knowles 2001) ayuda a los individuos a aprender a aprender a autodirigirse en la cual los participantes tienen la responsabilidad principal de planear, llevar a cabo y evaluar actividades de aprendizaje ( Merriam y Caffarella, 1991) y el constructivismo como bases que orientan el enfoque de desarrollo de las competencias del ciudadano, se enfoca más en el alumno y en el proceso de aprendizaje, tiene un carácter socializador de la educación y su función es el desarrollo individual del aprendiente, enfatiza en la participación activa del aprendiz para comprender y dar sentido a la información.
Posteriormente, se describe El conjunto de competencias que un ciudadano de conocimiento debe dominar y cómo la universidad virtual puede contribuir a la formación de estas competencias, estas se dirigen principalmente a preparar para el trabajo y también para la vida.
En este orden de ideas, se podría decir que la adopción de innovaciones tecnológicas, ce convierten en piedra angular de los procesos de enseñanza significativos, como algo que se percibe nuevo para el usuario, como algo que no se ha visto antes o que no se había considerado útil o conveniente según las circunstancias en las que se encontraba cuando se presentó, además existe un proceso para la adopción de la innovación tecnológica que es muy importante y que pasa por dos fases: de iniciación y de implementación, la primera tiene las siguientes etapas: descubrimiento, persuasión, decisión, y la segunda: Implementación, adopción ( Alanís, 1991, y Rogers 2003).
Una buena planeación del proceso de adopción de una tecnología educativa puede aumentar las probabilidades de éxito en un campo tan necesario como el que nos atañe.
Para concluir se podría decir que la educación virtual está destinada a resolver a corto, mediano y largo plazo los retos que plantea una sociedad que cambia rápidamente y que no encuentra respuesta satisfactoria en las modalidades educativas del pasado, además, el reto para la educación virtual es diseñar estrategias que permitan construir y descubrir el conocimiento que siempre ha estado ahí inmerso en un mundo de información que hay que escudriñar para hacerla aprehensible y elaborar nuestros propios mapas mentales del conocimiento.

Referencias

Alanís, M. (1991). Controlling the Introduction of Estrategic Information Technologies en “Management Impacts of Information Technology: Perspectives on Organizational Change an Growth” E. Szewczak, C, Snodgrass, y M. Khosrowpour, editors. PP 421 – 437 Idea Group Publishing, Harrisburg Pennsylvania, 1991.
Bransford, J.; Browm, A. y Cocking, R. (Eds.) (2002). How People Learn: Brain, Mind, Experience and School. Washington, DC: National Research Council – Washington Press.
Carrillo, F. J. 2003) conceptualización de ciudades de conocimiento (Technical Note). Consultado en marzo de 2005: sistemasdeconocimiento.org
Diccionario enciclopédico ( 1992). México: Santillana.
Knowles, Malcolm. Holton III, F:E., y Swanson, A.R. (2001). Andragogía: el aprendizaje de los adultos. México: Oxford university.
Kommios, N. ( 2002). Intelligent Cities. New York: Spon press.
Merriam y Caffarella, R. (1991). Learning in Adulthood. A Comprehensive Guide. San Francisco: Jossey – Bass
Rogers, E. M. (2003). “Difussion of Innovation” (5th ed.) New York: Free Press.
Schwartz, G. (2001). Knowledge City: a Digital Know Ware. The Construction of a Knowledge – creating public Space in Brazil.

miércoles, 3 de febrero de 2010

Mi foto



En este epacio de conocimiento, a través de la herramiento virtual deseo compartir con todos ustedes experiencias que me ayuden a crecer tanto como persona como intelectualmente. Aqui estoy dispuesto a interactuar y transpasar las fronteras de la educación, sin salir de casa.